製薬計算機

クリエ関連
ジョブレベル
DEX
LUK
INT
ラーニングポーション
ファーマシー
フルコ※1
MCステータス
雷鳥DEX(MC)
雷鳥LUK(MC)
雷鳥INT(MC)
外部支援関係
ブレス
ラウダラムス※2
グロリア
ゴスペル
ハーモナイズ(Lv5)
ギルドスキル
鋭い視線
装備
頭(上段)
頭(中段)

武器



アクセサリー
アクセサリー
ドーピング(料理)
DEX LUK INT
ステータス減少装備(※3)
DEX LUK INT

ジョブレベル:
DEX:0=++0+0
LUK:0=++0+0
INT:0=++0+0

値(数値)の表記は下記になってます。
合計=素+JOB-マイナス値+MC+その他

MC効果確認用
DEX:0=+-0+0
LUK:0=+-0+0
INT:0=+-0+0
一番左が99になっていればMC効果はMAX
各種成功率
基本成功率0%
赤ポーション20%
黄ポーション20%
白ポーション20%
青ポーション-5%
赤スリムポーション-5%
黄スリムポーション-8%
白スリムポーション-10%
アルコール10%
アシッドボトル0%
プラントボトル0%
ファイアーボトル0%
コーティング薬-10%
アンティペインetc-5%
エンブリオ-5%
レジストポーション-5%
保存・読込

※未実装(エラーがでます)
おまけ
白ポーション価格:
白スリム原価
魔女砂1000z0z
魔女砂1100z0z
魔女砂1200z0z
魔女砂1300z0z
魔女砂1400z0z
魔女砂1500z0z
魔女砂1600z0z
魔女砂1700z0z
魔女砂1800z0z
魔女砂1900z0z
魔女砂2000z0z
青ポーション原価
青ハーブ1600z0z
青ハーブ1700z0z
青ハーブ1800z0z
※成功率がマイナスの場合は0zになります。

更新履歴はこちら

※注意
クリエ専用計算機になっています。
なのでジョブレベルに応じて自動的にジョブ補正が計算されて加算されます。
要望があればケミも対応させます・・・あればね・・・。
ジェネはそのうち修正くるかもなんでそのうち対応させたいと思っています・・・。

MC補正は素+JOB+MC≦99になってます。
ブレスや装備の補正ははいらない計算になってます。
常識的に考えればブレスや装備を外してからMCするからです。
呪いやQMを使ってのMCは不可能になったらしいので作りません。
べ、別にメンドクサイからじゃないんだからね!

装備はめんどくさかったので製薬といったらこれ!
みたいなのを適当に選んであります。
この装備もいれてくれってのあったら言ってください。

成功率についてはアルケミテンプレよりもっとも有力な式を使います。
成功率(%) = LP×1 + Pha×3 + Joblv×0.2 + Dex×0.1+ Luk×0.1 + Int×0.05 + 補正
補正は以下の様になっています。
通常ポーション(赤、黄、白) +20%
青ポーション -5%
赤スリムポーション -5%
黄スリムポーション -8%
白スリムポーション -10%
アルコール +10%
ケミボトル(塩酸、火炎、植物) ±0%
コーティング薬 -10%
アンティペイン、アロエベラ -5%
エンブリオ -5%
レジストポーション -5%

名声ポイントの入り具合にについて知りたい方は↓をどうぞ。
http://winter.sgv417.jp/alchemy/meisei.html

上記は計算式が間違ってたので自分で作りました。
(200個連続成功だと通常1280ポイントなのに上記サイトは1000になってる。)
名声取得妄想機

※1.バニルスキル「チェンジチェンジインストラクション」について
Lv1につき成功率が1%あがるという説がでています。
それに対応し、Lv×1%成功率が高くなるようになっています。
信用できない、デマだと思う方は0で利用してください。
一応CI5とってるバニルもちですが、正確な%はわかりませんが確実に成功率は上がっています。
(スリムを大量に作ってる感じ成功率アップが5%に近い数字になるのでLV×1%増加説は有能かと)
なおこのバニルによる成功率の上昇はバグの可能性があるので利用は自己責任で。
一応現在(09年5月)はまだバグとして正式に発表はされていません。
追記:いつか忘れたけど正式に仕様と告知がでました。 さらに追記。
RR化に伴いバニルのICによる成功率補正は消滅しました。
変わりに?フルコートで成功率があがるようになったそうです。(公式告知)
成功率についてはわかりませんが、とりあえずCI同様レベル1につき1%上昇にしてあります。
体感では5レベルで2.5%ぐらいの上昇ですが、正確な値は不明なので詳しい計算式が出次第変更とします。
また一部の情報ではCI効果は残っており、フルコは製薬に影響がなく、3次製作スキルの成功率のみ影響しているという説もあります。
ご利用は計画的に!

※2.アークビショップススキル「ラウダラムス」について
知らない人もいそうなので補足。
ABスキルの状態異常回復スキルラウダラムスでLUKの上昇ボーナスがあります。
レベル1でLUK+5、以降スキルレベル1につきLUK+1となり、
最高レベルの4でLUK+8になります。
ラウダアグヌスとかいう似たスキルがあるのでお気をつけください。
ちなみにラウダアグヌスはVITの上昇ボーナスがあります。(数値は一緒)
なお効果時間は60秒。

※3.ステータス減少装備について
読んで字のごとくですが、ステータス減少効果のある装備の値をいれてください。
MCをする前にステータス減少装備をすると、マイナス分MCが多くかかります。
これはMCの仕様の穴をついた使い方で、昔は呪いをつかってLUKを落として利用などしてました。
現在仕様が変わり状態異常によるステータス減少ではMC効果を上げることはできませんが、
装備による減少、アイテムによる減少、スキルによる減少を使って事前にステータスを下げることによって、
MCによる補正を引き上げることができます。
つまるところ装備のマイナス値を入力すれば素+JOBからその値を引いてMCの補正値を計算します。
ちと面倒ですが装備またはアイテムで下がるマイナス値を計算して値を選んでください。



※製薬に関する考察
最大99.9%という説がありますが、最大は100%です。これは実体験上間違いありません。
99.9%と考察結果がでた理由は想像ができますが今は本題じゃないので後述にします。

本題は【成功率は固定ではない】ということです。
結論を先にいってしまうと、
変動成功率が何%かあり、スキルを使用するたびに固定の成功率に変動成功率が加算される。
という計算式になっていると思われます。
単純ですが計算式にすると固定成功率+変動成功率=実際の成功率。
変動成功率の値は実感では5%前後(おそらく6%)ぐらいかと思います。
例えば固定成功率が98%の時。
98%~104%の成功率をスキルを使うたびにランダムに決定されるわけです。
そのためトワイライトで200個成功連発してる途中で、
いきなり194個成功(6個失敗)とか「えっ」ということが起こりえるわけです。

・どうして変動成功率があるという結論に至ったのか
最近では20料理を使用すればスリムの成功率が計算上100%を超えます。
しかし200個連続成功が10回以上続いた後、突然196個成功(4個失敗)とかちょくちょくでたりします。
(ちなみに計算上では成功率102%ちょっと)
上限が99.9%ならありえるんじゃね?と3万個全部やった後倉庫(結果だけ)を見ればそう思えますが、
2000個以上連続成功しているのにその後200個だけやったうちの4個(回)もミスるということは、
99.9%の成功率ではどう考えてもおかしいことなのです。(偏りがありすぎる)
そうでもなくない?と思う人もいるかもしれませんが。
仮に成功率が99.9%だった場合、
500個連続成功する可能性は約0.65%です。
1000個連続成功となると0.01%を下回ります。
2000個以上は手元の電卓では計算できませんでした。
99.9%じゃなくて99.99%なんじゃね?という人もいるでしょうから計算してみました。
500個連続成功する可能性は約60%。
1000個連続成功する可能性は約36%。
2000個連続成功する可能性は約13%。
うん、ありえない数字じゃないですね。
しかし0.01%の確立で200個中4個失敗する確立は・・・?
とてもじゃないけど計算できない値でしたが、
宝くじの1等を当てるよりも何倍も低い確率になります。
さすがにこの確立を見てそうでもなくない?とは思えないと思います。
どんなに確立が低くても可能性があれば絶対にないということいえませんが、
これまでの経験上、上記のようなことは頻繁に起こっています。

実は白ポが計算上100%超えたときも同じような現象が起こっていました。
当時は上限が99.9%なんだろうと思ってそれ以上深く考えてませんでした。(当時計算上は101%ぐらいでした)
しかし現在白ポは計算上で成功率110%を超え、
3万個製薬しても1個も失敗しなくなりました。
(ここ最近30万を越える白ポを作ってますが1回も失敗していません)
つまり上限は存在しなく、100%まで成功率をあげることが可能である。ということが実体験で分かったわけです。
その時から連続で200個成功するのに稀に失敗するときに大量(せいぜい5個ぐらいだけど)に失敗することに違和感を覚えるようになり、
変動成功率があるのでは?という考察に行き着いたのです。

あとは今までの経験から結論として5%前後(おそらく6%)の変動成功率があるのではないかとなったわけです。

以上のことから現在の計算上成功率102%ぐらいの場合は、
100%超えの時の方が多いためちょろちょろ10回(2000個)連続成功とかするが、
たまに下限(99%とか)がくるのでその時に多めに失敗しているのではないかと考えてます。
(99~105%と仮定した場合10回連続(2000個)の成功確立は約15%ぐらいです)

さて、後述に書くといった上限が99.9%という説がでた理由ですが。
単純な話当時は白ポの成功率が計算上110%超えるとかいうことはなかったわけです。
(固定成功率だけで100%を超えることができなかったのです。)
神器がない限り自分のように101%とか102%とかが限界だったかと思います。
そのため計算上100%を超えているのに失敗することがある=上限が99.9%なのでは?
という話がでてきてしまったということだと思われます。

そうなると今度は計算式が間違っているんじゃないのか?
という話になると思います。
しつこいようですが、当時は固定成功率のみで100%成功ということが実現されてなかったの時代です。
つまり70%とか80%の成功率で実験を行い、
成功率はいくつぐらいなのかを量っていたのです。
仮にファーマシーのレベル10で変動成功率で0~6%と仮定した場合。
完全なランダムであれば数をこなせばこなすほど、
上昇成功率は3%前後なのではないか?という話になるわけです。
つまりファーマシーレベル1につき0.3%上昇という結論がでて、
その後も計算上99%以下であれば基本計算式どおりの結果(成功率)になるわけです。
つまるところ3万個やったとき、成功率90%なら2万7千個前後成功と、
成功率どおりの数(結果)がでるわけです。
そのため当時の考え方としては計算式は間違ってなかったというわけです。

・締め
せっかく計算上100%になっても変動が6%とした場合は最低97%まで下がるというネガティブな話になりますが、
逆に考えれば計算上成功率が98%ぐらいあれば100%成功することもそれなりにあるということです。
これも実体験済みですが、計算上98%ぐらいのときにトワイライトで200個成功が2~3回連続でることがあります。
98%ベースで考えると200個連続成功の確率は約1.7%です。
まぁこれならそこまで珍しい数字じゃないですが、
400個成功連続となると約0.03%。
600個成功連続となると0.01%以下(計算不能でした)になります。
スキルを使用するたびに成功率が決まるため、
トワイライトしたとき100%以上がくれば200個全部100%が適用され200個連続成功が頻繁に起こりえるわけです。
ちなみに98%(変動6%とすると95~101%)の場合2/6の確立で100%超えるため、
2回連続なら11%、3回連続でも3.6%ぐらいなので、
2~3回ぐらいの連続成功なら決して珍しくない成功率になるわけです。
ポジティブに考えればそんなに残念なことでもないかな、と思えるわけです。